Русское Агентство Новостей
Информационное агентство Русского Общественного Движения «Возрождение. Золотой Век»
RSS

Кому нужен киберспорт на самом деле

1 084

Киберспорт в России: кто и зачем его продвигает. Часть 2?

Продолжая тему киберспорта зададимся вопросом: Какому безумцу пришло в голову, что в условиях жесточайших санкций российское государство должно поощрять молодежь становиться не учёными, инженерами, врачами, а геймерами?!...

 

России во время спецоперации и санкций нужны… геймеры?

Автор – Сергей Трубников

Основная проблема сегодня не в том, что в стране не хватает отечественных игр, а в том, что психику молодых людей – школьников и студентов – калечат видеоиграми

Продолжая тему киберспорта и тех, кто его навязывает российским школьникам и студентам, остановимся подробнее на том, какую роль в этом играет Институт развития интернета (ИРИ).

Этот институт был создан для проведения консультаций российских чиновников по вопросам, связанным с информационными технологиями. Именно ИРИ, как мы выяснили, еще в 2019 году стал инициатором введения уроков по киберспорту в школах России. Их необходимость он обосновывал пользой определенных видеоигр для развития способностей школьников. При этом представители ИРИ ни слова не сказали о том, с какими издержками для умственного, физического и психического развития ребенка связана эта «польза».

Приглядевшись внимательно, легко обнаружить, что руководство ИРИ вовсе не против того, чтобы приобщать российских детей к видеоиграм, даже к тем, которые с киберспортом не связаны.

Киберспорт в России: кто и зачем его продвигает. Часть 2?

Обучение видеоигре Fortnite

Одним из учредителей ИРИ является предприниматель Герман Клименко – владелец интернет-компании LiveInternet. Он занимал должность председателя ИРИ в 2015–2017 годах. В 2016 году он стал советником президента Владимира Путина по вопросам развития интернета. Он также известен как лоббист телемедицины, т. е. оказания врачебных услуг через интернет.

В феврале 2018 года журналист издания «Новгородские новости» задал Клименко вопрос: нужно ли вытягивать детей из компьютерных игр ради их же блага? В ответ Клименко сказал, что он не согласен с мнением, будто киберспорт – зло, что, зависая в играх, дети теряют связь с реальностью.

«Насколько ребенок соблюдает баланс между действительностью и виртуальностью, зависит от семьи. Но бесспорно то, что дети сейчас в танчиках учатся говорить, читать, любить, ненавидеть. Компьютерные игры – это мир в миниатюре, и я не вижу ничего плохого в том, что ребята начинают с малого познавать законы цивилизации», – сказал советник президента.

Полагаю, заявление о том, что через современные видеоигры можно адекватно познавать мир, вызовет смех у всякого, кто знаком с этими играми и их содержанием. Но дело даже не в этом. Отвечая журналисту, Клименко обходит стороною вопрос о вреде игр для несовершеннолетних. Вместо этого он предлагает руководствоваться довольно странной логикой, ведь при желании «миром в миниатюре» можно назвать что угодно – любую помойку, любой притон. Можно, например, сказать, что пивной бар – это мир в миниатюре, и что нет ничего плохого, если дети начнут в баре познавать законы цивилизации.

В 2017 году председателем ИРИ стал председатель комитета Государственной Думы по информационной политике, информационным технологиям и связи Леонид Левин. Примечательно, что тогда же, в 2017 году, он выступил на Национальном рекламном форуме и рассказал о драйверах рынка интернет-рекламы, среди которых он особо выделил развивающийся киберспорт с его рекламными возможностями.

Бесспорно, киберспорт с рекламой связан. На рекламе зарабатывают и организаторы турниров, и популярные стримеры. Предприниматели пользуются возможностью рекламировать себя через киберспорт в детско-студенческой аудитории. Но только давайте честно скажем, что для людей вроде Левина вопрос о киберспорте – это не вопрос о пользе или вреде видеоигр для развития детей. Их интересует другое: какие возможности открывает киберспорт для бизнеса или освоения бюджетных средств.

В 2019 году генеральным директором ИРИ становится медиаменеджер Антон Ключкин. До этого в период с 2014 по 2018 год он работал в группе компаний Rambler&Co, где занимал должность заместителя директора департамента партнерских программ, а затем был заместителем исполнительного директора по медиа. Как раз с именем Ключкина связаны первые попытки ИРИ в 2019 году ввести занятия по киберспорту в российских школах. Эти попытки были активно поддержаны депутатом Госдумы, заместителем главы комитета по образованию и науке Борисом Чернышовым, сказавшим, что обучение школьников видеоиграм – это перспективное занятие.

В декабре 2019 года заместитель руководителя администрации президента РФ Сергей Кириенко заявил, что правительство заложило в 2020 году 3 млрд рублей на поддержку отечественных компаний, которые создают креативный контент в интернете. Ключкин уточнил, что в «дележе» этих денег смогут участвовать проекты по программному обеспечению, видеоконтенту и – внимание! – по видеоиграм.

С 2020 года ИРИ стал оператором конкурса на создание интернет-контента для молодежи. В августе этого года ИРИ получил 7 млрд рублей «на производство государственного контента, в том числе направленного на формирование гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей среди молодежи». Финансирование проектов ИРИ осуществлял по 5 направлениям, одно из которых называлось «ПО и игры».

В июне 2021 года в СМИ прошла новость о том, что правительство планирует запустить в ряде вузов образовательные программы в области киберспорта. Было объявлено, что объем финансирования программ до 2024 года составит 17,6 млрд рублей, включая 8,6 млрд рублей из федерального бюджета. В разработке дорожной карты этого проекта участвовали «Ростелеком» и АНО «Диалог».

АНО «Диалог» – это созданный правительством Москвы в 2019 году всероссийский межведомственный центр компетенций в сфере интернет-коммуникаций. В июне 2021 года генеральным директором этого центра был будущий генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский.

Гореславский с 2013 по 2016 год работал в группе компаний Rambler&Co, где занимал высокие должности. С 2017 года он перешел на работу в администрацию президента, где занимал пост заместителя начальника управления по общественным проектам. С 2020 года он возглавил АНО «Диалог», а в ноябре 2021 года Гореславский сменил Ключкина на посту генерального директора ИРИ.

Что же сказал будущий гендиректор ИРИ летом 2021 года по поводу киберспорта? По его словам, внедрение киберспортивных дисциплин в образовательную систему является ни много ни мало «ответом на запрос общества». Получается, это общество хочет, чтобы молодежь по многу часов в день «зависала» в видеоиграх.

Гореславский утверждает, что государственная поддержка киберспорта даст возможность обеспечить IT-индустрию кадрами (с чего бы вдруг?) и повысить ее конкурентоспособность, а также привлечь в нее инвесторов. «Можно посмотреть на пример Южной Кореи, где киберспорт зародился и с поддержкой государства вырос в многомиллиардную индустрию», – сказал Гореславский. Итак, речь снова идет не о пользе или вреде увлечения молодежи видеоиграми, а о возможности использовать это увлечение в интересах бизнеса.

Киберспорт в России: кто и зачем его продвигает. Часть 2?

Киберспортивное соревнование. Изображение: (сс) Maxime FORT

Еще более откровенный разговор на эту тему произошел в июне 2022 года на площадке Петербургского международного экономического форума. Во время дискуссии «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии» эксперты сошлись во мнении, что игровая индустрия в России востребована. По оценкам специалистов, миллионы людей в нашей стране проводят в играх по несколько часов в день, а годовой оборот рынка видеоигр составляет около 170–180 млрд рублей. «На самом деле по объему аудитории, по времени, проведенному внутри игровой среды, индустрия превосходит многие другие, конкурирует в России с телевидением активно, причем далеко не для всех слоев населения, при этом эта аудитория сильно моложе», – сказал Гореславский. Гендиректор ИРИ заявил о необходимости создания специального совета по развитию рынка гейминга и поддержке игровой индустрии, а также киберспорта.

Кстати, во время дискуссии прозвучало предложение о важности социально значимых образовательных проектов. В качестве примера такого «образовательного» проекта была упомянута ролевая игра «Смута», которую на протяжении последних двух лет разрабатывает новосибирская студия Cyberia Limited на средства выделенного ИРИ гранта (260 млн рублей).

К слову, Гореславский заявил, что до конца 2022 года ИРИ планирует инвестировать не менее 1 млрд рублей в развитие компьютерных игр.

Почему государство готово через ИРИ выделять огромные средства на разработку видеоигр? Дело в том, что российские чиновники открыто выражают вполне обоснованное опасение, что через западные игры нашими детьми манипулируют – очерняют нашу страну и ее историю, навязывают чуждую культуру. При этом ничего лучше, чем бороться с западными играми, заваливая рынок играми российскими, чиновники не придумали. В связи с этим отечественных разработчиков открыто приглашают зарабатывать на создании отечественного и «патриотического» контента.

Этот подход в корне ошибочен! Во-первых, бизнес на «патриотическом» контенте никакого реального патриотизма породить не может. Породить он способен только нечто обратное. Во-вторых, российские разработчики ни количеством, ни качеством не перебьют поток западной игровой продукции. Ни в какие обозримые сроки переломить ситуацию не удастся, а значит, проблема негативного воздействия западных видеоигр на молодежь останется нерешенной.

В-третьих, и в самых главных. Основная проблема сегодня не в том, что не хватает отечественных игр, а в том, что психику молодых людей – школьников и студентов – калечат видеоиграми. Клиповое мышление, ухудшение памяти и концентрации, эмоциональная тупость, игровая зависимость – это не шутки! Цифровые развлечения отупляют молодежь, и если эту проблему не решить, мы потеряем страну. Но чтобы решить проблему, надо ее, во-первых, признать, а, во-вторых, государство должно опереться в ее решении на обеспокоенных родителей, а не на лишенных совести представителей бизнеса, стремящихся зарабатывать на человеческих слабостях.

Особенно деструктивно желание чиновников приобщать школьников к видеоиграм

через киберспорт. Это нанесет непоправимый вред миллионам детей. Через несколько лет мы получим целое поколение оторванных от реального мира, не выдерживающих ни физических, ни умственных нагрузок, потерянных молодых людей. Смогут ли эти люди отстоять Россию? Вопрос, похоже, риторический.

Компанию «Ростелеком» без преувеличения можно назвать флагманом российского киберспорта. На протяжении многих лет она выступает партнером турниров, чемпионатов и фестивалей, которые проводят региональные федерации киберспорта в разных регионах России ― от Санкт-Петербурга до Дальнего Востока. Компания организует также и собственные соревнования, приглашая геймеров сразиться за кубок «Ростелекома».

«Киберспорт стал частью жизни молодых и активных людей. Для „Ростелекома“ важно говорить с ними на одном языке, понимать их интересы, ведь именно эти ребята станут строителями цифровой экономики в нашей стране», ― заявил в 2018 году вице-президент, директор макрорегионального филиала «Сибирь» ПАО «Ростелеком» Николай Зенин. По его словам, компания поддерживает талантливую молодежь, которая желает расти в киберспортивном «общемировом тренде».

Летом 2021 года именно «Ростелеком» выступил инициатором введения в ряде российских вузов образовательных программ в области киберспорта. «Компьютерные игры способны развивать креативность, умение быстро принимать решения, управлять стрессом и даже развивать когнитивные способности», – заявили представители компании.

Непонятно, на чем основаны эти утверждения, поскольку специалисты из разных стран говорят прямо обратное: когнитивные способности (память, концентрация) сильнее всего страдают именно у заядлых геймеров. Нейробиолог Манфред Спитцер предложил специальный термин «цифровая деменция» (или «цифровое слабоумие») для описания негативных явлений, которые массово наблюдаются у современной молодежи, часами зависающей у экранов гаджетов.

Киберспорт в России: кто и зачем его продвигает. Часть 2?

Тем не менее правительство поддержало инициативу «Ростелекома», и компании было поручено участвовать в разработке дорожной карты этого проекта. Позже стало известно, что оператор сотовой связи заказал исследование о возможности внедрения занятий по компьютерному спорту в вузовское обучение в университете телекоммуникаций имени Бонч-Бруевича.

Разумнее было бы сначала провести исследования о том, какое в действительности воздействие оказывают видеоигры на физическое и психологическое здоровье молодых людей. Но нет, польза видеоигр «Ростелекомом» под сомнение не ставится. Главное, что интересует компанию ― как внедрять киберспорт в вузы. Что ж, ничего удивительного в этом нет. Ведь все разговоры о пользе видеоигр для развития каких-то навыков являются лишь фиговым листочком, призванным скрыть один простой факт: «Ростелеком» лоббирует киберспорт потому, что ему это выгодно.

Речь идет даже не о том, что на каждом турнире или чемпионате, где эта компания выступает партнером или организатором, ее представители рекламируют свои товары и специальные интернет-тарифы для геймеров. Важнее другое: «Ростелеком» давно и прочно вошел на рынок видеоигр, и поэтому продвигать в обществе интерес к видеоиграм и культуру геймерства ему коммерчески выгодно. Да еще как выгодно!

Киберспорт в России: кто и зачем его продвигает. Часть 2?

По результатам совместного исследования консалтинговой компании Constanta и китайского технологического гиганта Huawei, российские операторы связи смогут рассчитывать на ежегодную выручку от игровых сервисов в размере до 40 млрд рублей к 2023 году. Об этом пишет пресс-служба компании «Ростелеком», т. е. компании-оператора сотовой связи, которая, собственно, и претендует на то, чтобы получить большую часть этого многомиллиардного «пирога».

В 2015 году «Ростелеком» запустил бета-версию игровой платформы «Ростелеком Игры» (Games.rt.ru), на которой продавались ключи от видеоигр в системах Steam и GOG. Предполагалось, что издатели игр смогут размещать свои предложения на этой платформе. Директором проекта Games.rt.ru стал Алексей Садонов, который до этого занимался игровыми направлениями в Mail.Ru Group и «Рамблере». Проект оказался не слишком удачным, в 2017 году он был закрыт. Однако в 2019 году «Ростелеком» запустил новую платформу для продажи игр ― «Игровой Маркет». На сайте были размещены тысячи игр от нескольких десятков российских и зарубежных издателей.

В 2016 году «Ростелеком» заключил контракт с Wargaming (разработчиком игры World of Tanks) на сумму более 1 млрд рублей. Результатом контракта стало появление нового игрового интернет-тарифа с бонусами для любителей играть в компьютерные танчики.

В 2020 году «Ростелеком» и Huawei представили российским геймерам свою разработку ― Wi-Fi-роутер с использованием технологий искусственного интеллекта, назначение которого ― улучшать качество связи во время онлайн-игр.

В январе 2022 года «Коммерсант» сообщил, что «Ростелеком» получит контроль в сервисе облачного гейминга GFN.ru. Основатель инвесткомпании A. Partners Алексей Соловьев отмечает, что в 2020 году объем российского рынка облачного гейминга составил порядка $4,6 млн и его большая доля приходится на GFN.ru. Соловьев полагает, что в связи с новым приобретением «Ростелеком» планирует стать лидером российского облачного гейминга.

Итак, «Ростелеком» пропагандирует игры и активно зарабатывает на играх. Эта компания предлагает внедрять связанные с киберспортом занятия в российские вузы, а правительство поддерживает эту инициативу и поручает компании начать решать эту задачу. Какие в этом выгоды для «Ростелекома», нам понятно, непонятно ― зачем это нужно стране?

Почему в вопросе об образовании школьников и студентов определяющим фактором должна быть коммерческая выгода разработчиков и продавцов видеоигр, а не здоровье молодежи? Интересы общества и интересы бизнеса в данном случае прямо противоположны! Какому безумцу может прийти в голову, что в условиях жесточайших санкций российское государство должно поощрять молодежь становиться не учеными, инженерами, врачами, учителями, а геймерами?!

Можно по-разному относиться к деятельности Владимира Мединского, однако в 2016 году, будучи главой Минкультуры, он заявил здравую позицию: «Компьютерные игры, за редчайшим исключением, вещь исключительно вредная». По его словам, игры в чем-то схожи с лангольерами из романов Стивена Кинга ― существами, которые пожирали пространство и время.

Киберспорт в России: кто и зачем его продвигает. Часть 2?

Цитата из мини-сериала «Лангольеры». Реж. Том Холланд. США. 1995

Совсем другую позицию озвучил в мае 2021 года первый заместитель руководителя администрации президента Российской Федерации Сергей Кириенко, заявивший, что компьютерные игры могут приносить «колоссальную» пользу детям, и родителям следует «адекватно» относиться к увлечению детей видеоиграми. Правда, в момент, когда прозвучало это заявление, сын чиновника Владимир Кириенко был первым вице-президентом компании «Ростелеком», в которой он занимался корпоративным маркетингом и внедрением новых цифровых услуг.

И все-таки, зачем чиновникам понадобилось именно сейчас продвигать киберспорт в школы и вузы страны?

Разговоры о пользе видеоигр для развития детей ничего, кроме смеха и раздражения, вызвать не могут. Слишком многие родители и учителя уже ощутили эту «пользу» на собственной шкуре.

Киберспортсмены должны поддержать престиж страны в международных соревнованиях? Об этом можно было говорить год назад, но только не сейчас. 14 августа команда Team Spirit заняла первое место на большом турнире по Dota 2, который проходил в Техасе. Некоторые СМИ подали эту новость как победу российских киберспортсменов. Этим возмутился депутат Госдумы Роман Терюшков, потому что, по его словам, еще в марте Team Spirit поменяла свое «спортивное гражданство» с российского на сербское. Российское «спортивное гражданство» в условиях СВО невыгодно команде, желающей получать визы и участвовать в зарубежных турнирах. За поддержку России, даже не связанную с СВО, станешь невыездным.

О каком престиже страны в этих условиях может идти речь? Сколько ни гляди, ничего внятного, кроме бизнес-интересов, не выглядишь.

Но не кажется ли вам, что разменивать будущее молодежи на бизнес-интерес производителей и продавцов видеоигр ― величайшая низость?

Не позволить свершиться этой низости могут только родители, учителя, специалисты, которые дадут адекватную оценку попыткам чиновников приобщать на государственном уровне девушек и юношей к видеоиграм.

Источник

***

Главный мировой турнир по Dota 2 – The International – проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $20,7 млн в 2016 году. Характерно, что большую часть этих средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2. Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком.

***

По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство – в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры – $40 млн, продажа билетов – $34 млн, продажа геймерских сувениров – $19 млн.

В киберспорт инвестируют акулы бизнеса – Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.

Источник

 

 

Игры королей: Виртуальный рай

 

Пропаганда извращений в играх

 

Как «файтинги» и «шутеры» полезными становились

 

Русофобия в компьютерных играх

 

 

Более подробную и разнообразную информацию о событиях, происходящих в России, на Украине и в других странах нашей прекрасной планеты, можно получить на Интернет-Конференциях, постоянно проводящихся на сайте «Ключи познания». Все Конференции – открытые и совершенно безплатные. Приглашаем всех просыпающихся и интересующихся…

 

Поделиться: